IV. Универсальные архетипичные сюжеты
В этой главе у нас будет немного скучной теории вперемежку с шок-контентом (если ты не изучал концепцию архетипов Карла Юнга тебя сейчас ждёт много сюрпризов). Ещё древние греки баттхёртили, что все уже изобретено до них и они не могут придумать принципиально ничего нового в плане драматургии и сюжетов. И... с тех пор ничего не поменялось.
Сеттинг может меняться: вместо сражения галерных флотов в Средиземном море будет битва космофлота на орбите Тау-Кипа; вместо персидских орд – армия клонов; изобретение «греческого огня» уступит место изобретению «Звезды Смерти», etc. Сеттинг зависит от географии, технологий (или магии), формы правления государств (социальной структуры и экономической модели общества) и антропологии (люди, эльфы, мутанты из fallout).
Конфликты могут слегка эволюционировать: место всезнающего Оракула займёт нейросетка; долговое рабство викторианской Англии уступит место рабству корпоративному в киберпансковском сеттинге; конфликт поколений масштабируется с «отец-сын» на «человек-ИИ». И это по большому счету всё. Конфликты ограничены человеческой психологией. А здесь на протяжении тысячелетий практически ничего не меняется: любовь, ненависть (месть), жажда славы и богатства, страхи, ревность и т.д. и т.п. Этот «первичный суповой набор», слегка подретушированный моралью, религией и развитием технологий, существует столько, сколько веков человеческой расе.
Сюжеты... остаются неизменными. За примерно пять тысяч лет, прошедших с момента изобретения письменности, человечество смогло придумать аж семь базовых сюжетов:
* Мономиф;
* Квест;
* Из грязи в князи;
* Победа над чудовищем;
* Путешествие туда и обратно (теперь понимаешь «троллинг» Толкина?);
* Возрождение;
* Трагедия.
Это архетипичные сюжеты – набор повторяющихся мотивов и сценариев, которые лежат в основе большинства историй человечества, включая современный Золотой Фонд научной фантастики и фэнтези.
Для тех, кто хочет самостоятельно разобраться в теме − настоятельно рекомендую к прочтению:
+ Джозеф Кэмпбелл «Тысячеликий герой» (в других переводах – «Герой с тысячью лиц»);
+ Кристофер Букер «Семь основных сюжетов»;
+ Владимир Пропп «Морфология сказки».
Там проведён полный нарратологический анализ всех типов персонажей и структурных элементов сюжета.
А теперь перейдём к конкретике на примере моих любимых произведений!
(Я читал их довольно давно, ещё в конце 90-х – начале 2000-х, так что надеюсь, память меня не подведёт и событийный разбор окажется точным.)
I. Мономиф (Путешествие героя)
Классический пример: "Игра Эндера" Орсон Скотт Кард
1. Обычный мир − Эндер Виггин, 6-летний гениальный ребёнок в семье, младший из троих, носит "монитор" (нейроимплант для наблюдения);
2. Зов к приключению − полковник Граф приходит забрать Эндера в Боевую школу на орбите;
3. Отказ от зова − Эндер боится, сомневается ("Я не хочу никому причинять боль"), помнит жестокость брата Питера;
4. Встреча с наставником − полковник Граф (холодный манипулятор-наставник), позже Мэйзер Раккам;
5. Пересечение порога − полёт в космос, прибытие в Боевую школу, невесомость;
6. Испытания, союзники, враги − изоляция от других детей, формирование армии Дракона, Петра (друг), Бонзо (враг), тренировки в Боевой комнате;
7. Приближение к опасности − перевод в Командную школу, симуляции всё более сложных битв с жукерами;
8. Главное испытание − финальная "симуляция" − уничтожение родной планеты жукеров (на самом деле реальная битва);
9. Награда − победа над жукерами, спасение человечества, но... осознание геноцида;
10. Возвращение − Эндер не может вернуться на Землю (там назревает война между странами), находит последнее яйцо жукеров, становится "Глашатаем Мёртвых", ищет искупление.
II. Квест
Классический пример: "Тёмная Башня: Стрелок" Стивен Кинг
1. Драгоценный объект/цель − Тёмная Башня, центр всех миров, которую нужно достичь и спасти;
2. Далёкое место − конец мира, через пустоши, параллельные миры, умирающую реальность;
3. Герой-носитель квеста − Роланд Дискейн, последний стрелок из Гилеада, одержим целью;
4. Формирование отряда − ка-тет: Эдди Дин (наркоман из Нью-Йорка), Сюзанна (женщина с раздвоением личности), Джейк (мальчик, который умер и не умер), Ыш (говорящий енот-бампаш);
5. Путь полон испытаний − медленные мутанты в заброшенной станции, битва с Человеком в чёрном, прохождение дверей между мирами;
6. Искушения и препятствия − Роланд готов жертвовать всем ради Башни, даже друзьями; демон в Сюзанне (Мия); битва с Алым Королём;
7. Верные спутники − ка-тет связан судьбой, клянутся друг другу до конца;
8. Преодоление последних барьеров − битвы с предателями-стрелками, с вампирами, с агентами Алого Короля;
9. Достижение цели − Роланд достигает Тёмной Башни, поднимается по её комнатам-воспоминаниям;
10. Возвращение изменённым − Роланд отправлен в начало своего пути снова (временная петля), но теперь у него есть рог Эльда − надежда на изменение.
III. Из грязи в князи
Классический пример: "Хроники Амбера: Девять принцев Амбера" Роджер Желязны
1. Низкое положение − Корвин просыпается в больнице на Земле без памяти, не знает кто он;
2. Проблески величия − постепенно вспоминает, что он принц Амбера, истинной реальности;
3. Открытие способностей − обнаруживает силу Хождения по Отражениям, может путешествовать между мирами;
4. Первые достижения − находит путь в Амбер, встречается с братьями и сёстрами;
5. Конфликт с равными − борьба за трон между принцами (Эрик, Блейз, Джулиан и др.);
6. Потери и падения − Корвина ослепляют и бросают в темницу на годы;
7. Восстановление − зрение возвращается, побег из темницы;
8. Истинное происхождение − осознание своего места в Узоре, силы крови Амбера;
9. Борьба за власть − поход на Амбер, битва за трон;
10. Достижение статуса − становится одним из правителей, обретает полноту силы принца Амбера.
IV. Победа над чудовищем
Классический пример: "Ведьмак: Последнее желание" Анджей Сапковский
1. Мир под угрозой − чудовища терроризируют людей (стрыги, кикимора, вампиры);
2. Появление чудовища − каждая новелла строится вокруг конкретного монстра;
3. Герой-охотник − Геральт из Ривии, ведьмак-мутант, обученный убивать чудовищ;
4. Особые способности − эликсиры, знаки, серебряный меч, мутации (кошачьи глаза, рефлексы);
5. Исследование природы зла − стрыга оказывается проклятой принцессой Адой;
6. Моральная сложность − не все "монстры" действительно злы;
7. Подготовка к битве − Геральт изучает врага, готовит специальные зелья;
8. Столкновение − ночь в склепе со стрыгой, бой до рассвета;
9. Победа − снятие проклятия, стрыга становится человеком;
10. Цена победы − Геральт изранен, понимает что в мире монстры не всегда страшнее людей.
V. Путешествие туда и обратно
Классический пример: "Хроники Нарнии: Лев, колдунья и платяной шкаф" К.С. Льюис
1. Обычный мир − дети Певенси эвакуированы в деревню во время войны, скучная реальность;
2. Волшебный портал − старый платяной шкаф ведёт в другой мир;
3. Попадание в волшебную страну − Люси обнаруживает Нарнию, затем все четверо попадают туда;
4. Чудесный и опасный мир − вечная зима под властью Белой Колдуньи, говорящие животные;
5. Втягивание в конфликт − пророчество о четырёх тронах, Эдмунд предаёт, идёт к Колдунье;
6. Поиск спасения − встреча с Асланом, великим львом-создателем;
7. Жертва и искупление − Аслан отдаёт свою жизнь за Эдмунда, воскресает;
8. Битва добра и зла − сражение армии Аслана с силами Колдуньи;
9. Триумф − дети становятся королями и королевами Нарнии, правят годами;
10. Возвращение − проходят через шкаф обратно, снова дети, прошло несколько минут.
VI. Возрождение
Классический пример: "Дюна" Фрэнк Герберт
1. Жизнь героя в расцвете − Пол Атрейдес, наследник герцога, аристократ, обучается боевым искусствам, ментату, Голосу;
2. Катастрофа − предательство доктора Юэ, Харконнены уничтожают Дом Атрейдесов, герцог Лето убит;
3. Падение во тьму − Пол и Джессика бегут в пустыню, у них ничего нет, их считают мёртвыми;
4. Жизнь среди чужих − находят приют у фрименов, но должны доказать своё право жить (убить или быть убитым);
5. Смерть старой личности − Пол перестаёт быть герцогом, принимает имя Усул, становится Муад'Дибом, познаёт путь фрименов;
6. Испытание пустыней − езда на песчаном черве, питьё воды Жизни, пророческие видения;
7. Трансформация − из юноши-аристократа в Махди, мессию фрименов, Квисатц Хадераха;
8. Обретение силы − Пол видит все возможные будущие, управляет червями, объединяет фременские племена;
9. Возвращение − поход на Арракис, свержение Императора, захват власти над Вселенной;
10. Новое "я" − Пол Муад'Диб, Император, но проклят даром предвидения, видит ужасный джихад, который не может остановить (возрождение с горькой ценой).
VII. Трагедия
Классический пример: "Элрик из Мелнибонэ" Майкл Муркок
1. Герой с изъяном − Элрик, император-альбинос, слаб физически, зависим от зелий и магии;
2. Положение власти − правитель древней жестокой империи Мелнибонэ;
3. Роковой выбор − заключает пакт с демоническим мечом Штормбрингер для силы;
4. Проклятый дар − меч даёт силу, но питается душами, в том числе друзей;
5. Конфликт ценностей − Элрик хочет реформ, но окружение требует старой жестокости;
6. Предательство близких − кузен Иркюн захватывает трон, похищает возлюбленную Сирибу;
7. Цепь потерь − Штормбрингер убивает друзей Элрика (Коран, Расс), случайно или нет;
8. Попытка освобождения − Элрик пытается избавиться от меча, но не может;
9. Финальная катастрофа − Штормбрингер убивает возлюбленную Элрика Зарозинию;
10. Гибель героя − в конце концов меч поглощает душу самого Элрика, трагический цикл завершён.
Краткие общие рекомендации по выбору архетипа сюжета для романа:
Мономиф − когда история о личной трансформации героя, взрослении, обретении себя.
Квест − когда у нас команда персонажей и чёткая цель (эпик-фэнтези с приключениями).
Из грязи в князи − когда хочешь показать прогрессию силы (LitRPG, попаданцы, альт-хистори).
Победа над чудовищем − для историй с четким антагонистом (хоррор-фэнтези).
Путешествие туда и обратно − для историй о двух мирах (портальное фэнтези).
Возрождение − когда история о преодолении травмы, искуплении (дарк-фэнтези).
Трагедия − когда нужно исследовать падение, цену силы (гримдарк, философское фэнтези).
