Глава 8. Классические ошибки фазовки и другое
Всем привет! Я надеюсь, что вы достаточно отдохнули за прошедшее время. Сегодня нам понадобится ваше внимание и концентрация.
Прошу прощения, что вам придётся читать мелкий текст на картинках, но это не от меня зависит. Текст из книги я стараюсь достоверно перевести в главу, так что старайтесь сверяться по картинкам и тексту.
Дале со слов автора:
Классические ошибки фазовки.


В идеале фазовщик должен понимать и уметь дополнить нестандартные действия.

Следи за дугой.
Большинство движений следует по дугам. По сути, движение и есть дуга. В основном траектория движения — это либо волнообразная дуга, либо восьмерка.
Иногда траектория бывает угловатой или прямой. Прямые линии наделяют движение силой.

ЕСЛИ БЫ НЕ ДУГА ИЛИ ТРАЕКТОРИЯ ДВИЖЕНИЯ, АНИМАЦИЯ НЕ ВЫГЛЯДЕЛА БЫ НЕПРЕ-РЫВНОЙ. ДВИЖЕНИЕ ДОЛЖНО ОСУЩЕСТВЛЯТЬСЯ НЕПРЕРЫВНЫМИ ДУГАМИ (ЕСЛИ ТОЛЬКО НЕ ТРЕБУЕТСЯ ПРЯМАЯ ТРАЕКТОРИЯ).
Материал этих страниц кажется очень простым — «да конечно, я все это знаю». Но как только мы беремся за более сложные изображения или движения, эти знания словно улетучиваются.
Недавно я слышал об одном ассистенте в Голливуде, талантливом рисовальщике, который работал над реалистичным изображением лошадей (одна из сложнейших задач в анимации). Он делал прекрасные рисунки, но не мог придерживаться правильной дугообразной траектории движения. Джеймс Бакстер, его руководящий мультипликатор, посоветовал ему взять синий карандаш и отдельно провести траекторию лошадиного глаза. И посмотрите, каким оказалось движение.
Дзынь! Монетка упала.

Итак, мы вернулись к прыгающему мячику.
Эти базовые знания крайне важны. А большинство мультипликаторов лишь пренебрежительно махнет рукой — «Ну конечно, прыгающий мяч, все знают этот пример». Но так ли это? (Смотреть картинку выше, там ответ)
Как получить больше движения внутри движения.
Теперь мы можем перейти к более сложным урокам. Мы будем искать пути получения движения внутри движения, действия внутри действия — добиваться большей динамики и лучшего результата при равных усилиях.
Кен Харрис показал мне, как усилить удар.
Например, персонаж летит по воздуху и ударяется об скалу.

Нам нужно около пяти фаз с равным спейсингом, чтобы он достиг скалы. Рисунки немного накладываем друг на друга, чтобы вели взгляд. Снимаем, естественно, по одной фазе на один кадр — движение быстрое. Никаких промежуточных между фазами 5 и 6.
Чтобы придать удару большую силу, дорисуем фазу там, где персонаж только коснется скалы до того, как в следующем кадре его по ней размажет. Это добавит внутренней динамики.
А теперь, чтобы удар стал еще сильнее, уберем фазу 5, а рисунок, на котором голова персонажа касается скалы, растянем. Это будет наша новая фаза 5.
Теперь движение как бы перескакивает разрыв в один кадр. Глаз это не фиксирует, но у нас создается ощущение более резкого удара.
Есть еще одна интересная вещь, которая снова возвращает нас к прыгающему мячику.
В 1970 году я показал Кену раннее издание книги по мультипликации Престона Блэра, чтобы спросить, а действительно ли нужно столько сжатий и растяжений. Как вы уже догадались, я не был большим поклонником резиновой анимации, хотя двадцать пять лет спустя именно она потребовалась для создания «Кто подставил кролика Роджера», мультфильма про муль-тяшек. Я заметил, что Кен, известный своим умением анимировать как угодно, пользовался этим приемом довольно умеренно.
Я открыл страницу на примере прыгающего мяча. Вот так он выглядит — и так работает вполне нормально.

Кен посмотрел: «Да, неплохо, но можно сделать куда лучше. Для этого нужен контакт с поверхностью перед сжатием».
<<Добавь положение контакта мяча с поверхностью, и только потом сжимай его. Получится бо-лее жизненно» (и при этом предыдущий рисунок надо чуть передвинуть, чтобы поместилась фаза контакта).
А нужно ли сделать то же самое при отскакивании мяча? Нужно, но только не в этом случае.
Среди мультипликаторов новость распространилась молниеносно: «А ты слыхал, что Кен Харрис в Лондоне поправил прыгающий мяч Престона Блэра?» Следующее издание Блэра вышло уже с таким примером: (рисунок выше, нижний пример).
Идеально.
Кен сделал это не для того, чтобы продемонстрировать свое неуважение к умелому мастеру классической мультипликации, которым является Престон, или принизить заслуги этого человека, способствовавшего широкому распространению знаний об анимации. Он просто показал важный прием, который помогает добиться вижения внутри движения.
А Кен продолжил, показывая тот же принцип на примере лягушки.

Пусть коснется лапками земли прежде, чем сожмется. Затем делает прыжок-растяжение, все еще касаясь земли. Это придает действию большую динамику.
Далее — прыгающий человек.

(Нижний пример)
Пусть хотя бы одна нога касается земли до сжатия, и хотя бы одна остается на земле во время растяжения.
Получается здорово, так как при таких движениях у нас выходит хороший контраст — прямые линии против кривых. Мы работаем и с костями, и с округлыми формами. Можно использовать прямые линии, но при этом получить «гибкий» результат. Позже расскажу об этом больше. Пока запомните, что нам не нужно работать исключительно с резиновыми формами, чтобы получить плавное движение. К тому же, так мы можем не работать в пресловутом карикатурном стиле.
Я иллюстрирую все грубыми набросками, так как хочу, чтобы читателю все было предельно ясно. Я хочу показать каркас, а не орнамент из привлекательных мелочей.
____
От Донни:
Я настоятельно рекомендую всем вам хорошо запомнить эту главу, так как она может значительно облегчить и улучшить процесс и вашу анимацию в целом.
Эта глава будет теоретической, потому что следующая может облегчить процесс вашей анимации ещё больше и её нужно будет усвоить на практике.
Всем удачи, встретимся в среду!
^-^)/
