10 страница23 апреля 2026, 16:46

Глава 9 Приступим к работе завтра!

Учебное время закончилось — настало время клубной деятельности. Сегодня Луис должен был представить свои концепции будущих проектов клуба «Игронавтов». К этому моменту он подошёл основательно: подготовил презентации, которые планировал демонстрировать через проектор, что был взят в компьютерном классе.

По центру дивана, развалившись с видом короля на троне, сидел Коди. По бокам — его «верные вассалы»: Какуро и Харли. Первый — с блокнотом и ручкой, второй — с выражением человека, которого силой оторвали от чего-то гораздо более важного.

Луис подключил проектор, щёлкнул пультом — на стене появилась титульная страница презентации.

— Начинаем! — торжественно объявил он, выходя вперёд с указкой в руке. — Большое спасибо, что согласились выделить время для моей презентации.

— Давай без прелюдий, — лениво протянул Харли, потягиваясь. — Мне домой скоро.

— Конечно... — сквозь зубы буркнул Луис и тут же продолжил громче: — Итак, я подготовил три плана будущих проектов. Но для начала — слово нашему президенту.

Коди поднялся и вышел вперёд. Какуро вежливо захлопал, Луис поддержал, а Харли ограничился кивком, не отрываясь от дивана.

— Для разработки наших игр мы будем использовать простой игровой движок — ConstructMaker 2.0, — начал Коди.

Он шагнул в сторону, указывая на иконку движка и несколько скриншотов интерфейса.

— Как и у других подобных систем, здесь используется визуальная логика событий вместо чистого кода. Плюс — поддержка простых языков программирования, которые мы уже проходим в школе. На форуме полно готовых ассетов: можно брать, дорабатывать и комбинировать. В общем, разберётся любой. Даже Харли.

Харли приподнял бровь, но возмущаться не стал.

— К тому же, он идеально подходит для создания 2D, — добавил Луис.

— Надо было сразу на Unity идти. Там хоть 3D, — буркнул Коди.

— Рано, — тихо, но твёрдо ответил Луис. Коди закатил глаза.

Какуро тем временем старательно делал пометки в блокноте и задавал вопросы относительно его использования.

— А программа платная? — спросил художник.

— Он бесплатный, — ответил на важный вопрос Коди. — Есть платные ассеты, но твои арты мы спокойно адаптируем.

— Это все хорошо, но где проекты игр? — поднял руку Харли.

Коди вернулся на диван, бесцеремонно сдвинув обоих соседей. Луис переключил слайд. На экране выскочила надпись: «проект № 1»

— Итак, первый проект: средневековое фэнтези.

— Дальше! — выкрикнул Харли.

— Дай договорить! — Луис едва удержался, чтобы не запустить в него карандаш. — Игра частично основана на механиках ДнД. Это будет смесь пошаговой стратегии и платформера.

— Фу, ДнД!

— Заткнись! — карандаш всё-таки полетел. Только в стену.

— Промахнулся, — Харли поправил очки и снова развалился на диване.

Луис вздохнул и спокойно продолжил:

— Главной фишкой игры будет заморозка и перемотка времени. Можно манипулировать им как угодно, только будут ограничения на использование. Например, ты накосячил - отмотал время на несколько секунд или наоборот, скучно - ускорил время, но ненадолго.

— Специально ускорю, чтобы быстрее твою недоигру пройти, — ухмыльнулся Харли, подергивая плечом Какуро.

Луис сделал вид, что не услышал этого — метательных или острых предметов под рукой больше не было.

— В целом идея интересная, — задумчиво сказал Коди, — но фишка с замедлением временем уже не нова. И довольно тяжёлая в реализации.

— Мы можем сделать как в Максе Кейне*. Механика там выборочная, можно использовать или нет, — вмешался Какуро.

(*Отсылка на серию игр Max Payne)

— Там Bullet Time, механика замедления времени, была ключевой фишкой геймплея, — пояснил Коди. — И под неё всё затачивалось. А ещё игра экшен, там другие правила.

— И история была приземленней, чем ДнД, — вставил Харли.

— Полицейский, который пачками валит наёмников и дерётся с вертолётом на небоскрёбе — это, по-твоему, приземлённо? — фыркнул Луис.

— По крайней мере круто!

Луис перешёл к описанию сюжета — адаптации своего старого ДнД-сценария под формат игры. Он говорил уверенно, но судя по реакции некоторых участников, идея не зашла. В частности, Луис пристально смотрел на Коди, чей голос должен быть решающим. Сомнение читалось слишком отчётливо. Пока что — счёт был не в его пользу.

Луис переключил слайд. На экране появилась надпись: «Проект №2» и ряд картинок.

— Следующая идея — мистический платформер. Сразу говорю: с ДнД он никак не связан. Для вдохновения я взял один популярный французский мультсериал.

— «Леди Таг и Супер Кат»! — выкрикнул Какуро при виде постера того самого мультсериала, его глаза радостно вспыхнули. — Я обожаю этот сериал!

— Я думал, ты только по аниме, — с удивлением заметил Харли, бросив на него взгляд.

— Это и есть аниме, только французское. Подожди ещё немного, он пока не знает об итальянском аниме, — прошептал ему Коди.

— Любая анимация для японцев, будто американская или французская - это аниме. Вы же понимаете под этим словом только японскую анимацию. — поправил их Какуро.

Пока Коди и Какуро пытался кратко пояснить Харли особенности европейской анимации и японские тренды, Луис продолжил презентацию:

— У меня была идея создать героя-художника, который буквально рисует себе уровень. Дорисовывает платформы, уничтожает врагов с помощью рисунков, меняет окружение. Это пока концепт, но в процессе разработки механику можно будет дорабатывать и менять.

— О-о-о... — протянул Какуро. — Можно сделать перевоплощение через чернила. С плавной анимацией, как в мультфильме. У меня уже в голове всё это рисуется.

— Подожди, — остановил его Коди. — Ты уверен, что сможешь такое вытянуть? Идея классная, я не спорю, но там понадобится огромное количество арта. А мы вроде как договаривались, что ты будешь делать пиксель-арты.

Какуро был художником на все руки. Его стиль был простым, но выразительным. Он одинаково уверенно чувствовал себя и в сложных иллюстрациях, и в быстрых скетчах, умел рисовать пейзажи и за считанные минуты набрасывать идеи. Но больше всего Коди ценил его умение работать с пиксель-артом — удобным и практичным для платформеров.

Судя по восторженным глазам Какуро, он был готов рисовать в своём привычном стиле. И всё же Коди понимал: подобный проект потребует долгой, монотонной работы кистью. Часов, дней, возможно — бессонных ночей. А такими стальными нервами, как у самого Коди, Какуро не обладал.

— Ну и последняя идея... — Луис сменил слайд. На экране загорелась надпись «Проект №3». — Я учитывал современные игровые тенденции. Не сказать, что я ими доволен, но... Тематика ниндзя в этом году резко набрала популярность.

— А вот это уже интересно, — Харли впервые за долгое время приподнял очки, открывая миру свои карие глаза.

— Концепция не новая, — продолжил Луис, — но всё же: экшн-платформер с элементами Beat 'em up.

Жанр Beat 'em up является основой для игровой индустрии. Основной чертой этих игр является рукопашная схватка главного героя против огромного количества врагов.

— Я голосую за эту идею! — тут же заявил Харли.

— Подожди, — остановил его Коди. — Не слишком ли сухо?

— Я тоже так подумал, — кивнул Луис. — Поэтому решил взять проверенную основу и добавить фишку. Например — параллельный мир.

— Это не новинка, — заметил Коди. — Каждый второй разработчик это пихает.

— В том-то и дело, что пихают, но не раскрывают, — спокойно отрезал Луис. — Мы сделаем это основным геймплеем. В двух мирах у героя будут разные навыки, и во время боя он сможет переключаться между ними и использовать это как полноценную механику.

— То есть, — поднял руку Харли, — если я буду лохом в одном мире, то в другом стану имбой?

— Нет, — усмехнулся Луис. — Ты должен быть имбой в обоих. Выполнять задания в двух мирах и прокачиваться равномерно.

— Слишком сложно... — Харли на секунду задумался, а затем ухмыльнулся. — Мне нравится. Берём эту идею.

— Нет, — возразил Какуро. — Я голосую за второй проект.

— Там нужна тонна рисунков. Ты не выживешь, — попытался образумить его Харли, но Какуро лишь упрямо мотнул головой.

— Ради любимого мульта можно пожертвовать сном и учёбой!

— Так, стоп, — вмешался Луис. — А что насчёт первой идеи? Почему за неё вообще никто не голосует? Давайте все проголосуем за первую!

Он отчаянно пытался вернуть внимание к своему проекту, но двое уже горячо спорили о втором и третьем.

Два, три, один. Три, один, два. Один, два, три... Цифры хаотично крутились в голове Коди. Он пытался просчитать всё рационально: сложность, ресурсы, время, нервы. Главный плюс был очевиден — все идеи реализуемы, если не переоценить свои силы. Вот только к какому результату это приведёт — пока было неясно. Тем временем спор в комнате перешёл в новую стадию.

— Эй, президент, — окликнул его Харли. — Ну что, какой вердикт? Это же номер три, да?

— Нет, это номер один, — заявил Луис и демонстративно оттолкнул Харли в сторону. Они тут же сцепились, бодаясь, как два упрямых быка.

— А может, номер два? — невинно предложил Какуро. В ту же секунду его схватили за плечи и утащили в сторону. Началась возня, подозрительно похожая на драку.

Коди молча проанализировал все возможные пути решения проблемы. Все идеи. Все риски. Все вероятные исходы. Он пришел к выводу.

— Мы реализуем все идеи!

— ВЫБЕРИ ОДНУ, КРЕТИН! — рявкнули они хором. Последнее слово, разумеется, принадлежало Харли.

— Ладно-ладно... — вздохнул Коди. — Третья идея выглядит наиболее реализуемой.

— Победа! — радостно выкрикнул Харли и ещё пару минут не упускал возможности поглумиться над Луисом.

— Но, — спокойно добавил Коди, — я не исключаю реализации двух других проектов в будущем. А пока начнём с самого перспективного и легкого. Луис, разрабатывай углублённую концепцию игры. Харли будет тебе помогать и консультировать. Какуро, на тебе первые концепты героев и врагов. И локации тоже.

— Есть! — хором ответили все трое.

В комнате повисла тишина. Такая, будто в их головах загружалась новая локация: шейдеры, текстуры, диалоги.

... Loading...

Тишину и загрузку нарушил Харли:

— Слушайте, а давайте завтра начнём? До конца дня осталось не так много времени.

— Может хотя бы сюжет накинем? Или концепт? — предложил Луис, не заметив, как тот уже уселся на диван и подключал приставку.

— Я уже запустил консоль. Давайте играть, — спокойно заявил Харли, беря джойстик.

Остальные без колебаний последовали его примеру. На экране появилась полоска загрузки игры.

— Вы серьёзно? — Луис уставился на них. — А кто говорил: «мы будем разрабатывать игры, а не только играть»? Президент? Твои же слова!

— Мы всё решили, — подвёл итог Коди. — Остальное завтра.

— Не тормози, выбирай персонажа! — Харли толкнул его в плечо. Коди взял первого попавшегося героя.

— Может, хоть место на диване уступите? — вздохнул Луис. Он был единственным, кто всё ещё стоял.

— Для тебя, друг, — торжественно объявил Харли, — почётная табуретка.

Луису не оставалось ничего, кроме как смириться с этими унизительными условиями и сесть на стул.

Они играли почти час. За это время Какуро, не отрываясь от планшета, успел нарисовать пару локаций и концепт героя. Луис набрасывал идеи сюжета. Харли и Коди, играя, обсуждали механики и условия. Рабочий процесс шёл прямо во время игры. Не самый правильный подход — зато задачи были определены, цель ясна, а мотивация на месте.

Официальный итог дня: Приступим к работе завтра.

10 страница23 апреля 2026, 16:46

Комментарии

0 / 5000 символов

Форматирование: **жирный**, *курсив*, `код`, списки (- / 1.), ссылки [текст](https://…) и обычные https://… в тексте.

Пока нет комментариев. Будьте первым!