Встреча
Оператор громко закричал, распахнув дверь, за которой на него обрушился огненный ливень. Огонь пожирал всё оборудование и бесценную память тысяч путешествий. Этот крик был записан и позже прослушан тремя людьми. Трое слушателей внимательно вслушивались и переглядывались.
Но всё началось гораздо раньше.
Когда они собрались — полненький, живой доктор Лоу; флегматичный, небритый по последнему слову моды доктор Хай; и педантичный доктор Мидель, с кольцом в правой ноздре — они сразу вспомнили студенческие годы. Те времена, когда они вместе прогрызали туманные премудрости психиатрии.
Вместе они достигли, как им тогда казалось, благостного этапа: тернистый путь зубрёжки и экзаменов был пройден, и финишная лента марафона многолетней учёбы — прорвана. В зубах у каждого — законная добыча: диплом специалиста. Но вскоре выяснилось, что многочисленная, вооружённая до зубов армия психиатров вовсе не нуждалась в пополнении. Новейшие препараты, разработанные ведущими фармацевтическими компаниями, успешно вытаскивали тысячи пациентов из бездны депрессии и ада биполярных расстройств. Работа врача казалась простой: душевная беседа да рецепт — волшебный, почти автоматический.
Так грустно для специалистов и так обнадёживающе для страждущих. И всё бы оставалось таким во веки веков...
Но произошло нечто, что взметнуло ленивый график психических заболеваний к небывалым высотам. Вспыхнула эпидемия, впоследствии названная синдромом виртуального шока (СВШ). Её возникновение и стремительное распространение явно коррелировали с появлением самообучающихся систем виртуальной реальности.
Домашние устройства, уникальные по своим возможностям и доступные каждому, захватили мир быстрее, чем мобильные телефоны. Как водится, производители соревновались в изобретательности. Пиком моды стали системы, в которых человек погружался в реальность, которую сам себе якобы заказывал. Но обратные алгоритмы создавали настолько причудливые дебри, что никто не мог предсказать, куда забредёт виртуальный турист.
С какого-то момента стало невозможно понять — кто контролирует разум? Сам человек? Или умная система, создающая иллюзию контроля?
Представим себе хитроумного и коварного Джинна, которого хозяин лампы выпустил на свободу после многовекового заточения. В качестве желания тот потребовал превратить свою жалкую лачугу в роскошный дворец. Но по дороге, следя за мгновенно меняющимися мыслями хозяина, Джинн, отчаянно размотав восточный тюрбан со своей головы, моментально изменил план: вместо дворца появился лихой ковёр-самолёт, а затем — по новому капризу — возник сверкающий космический корабль, весь усыпанный неоновыми панелями и сенсорными интерфейсами.
Неутомимый Джинн, сосредоточенно всматриваясь в потаённые фантазии своего освободителя, начал маневрировать кораблём: то направляя его к участию в войне миров, где пылающие галактики сотрясались от сражений сверхразума, то вовлекая своего владельца в бурные романтические авантюры с загадочными пассажирками межзвёздного лайнера. Первоначально заказанный дворец, с его мраморными колоннами и хрустальными фонтанами, был окончательно забытым и погребён в цифровых свалках памяти Джинна и самого обладателя волшебной лампы.
Что на самом деле происходило в головах пользователей виртуальных игр — всё ещё остаётся загадкой. Известно одно: технологии домашних устройств стремительно эволюционировали. Появились продвинутые модели, способные не только транслировать приключения, но и записывать мысли, ощущения и визуальные образы, сопровождающие каждый виртуальный эпизод. Пользователи могли в свободное время пересматривать фильмы своих фантазий — громко смеясь, переживая, и поглощая солёный попкорн вместе с друзьями.
Постепенно всё больше людей уже не могли прожить и дня без прогулки по неизведанным недрам взбудораженного сознания. Обычная реальность казалась им пресной, серой, пугающе скучной. Но почти наркотическая зависимость — лишь половина беды. Вскоре появилась немалая группа людей, которые даже после возвращения в действительность начинали терять разум. Их память путалась, увязая в паутине виртуальных образов, исподтишка проникших в подсознание. Эти фантомные сюжеты вызывали внутренние когнитивные конфликты, постепенно приводящие к беседе с доброжелательным человеком в белом халате.
Так и началась печально знаменитая эпидемия синдрома виртуального шока (СВШ). Психиатрические клиники оказались переполнены. Спохватившись, правительства разных стран ввели строгий запрет на опасные устройства для свободного пользования. Хотя записи виртуальных приключений были на всякий случай сохранены на серверах с ограниченным доступом... уже было слишком поздно. Поток пациентов не иссякал.
Так и произошло: три свежеиспечённых специалиста — Лоу, Хай и Мидель — оказались, к своему счастью, весьма востребованными. Перед ними открылась огромная, совершенно новая область психиатрии, наполненная неизвестностью, вызовами и надеждой на открытие. Такой заманчивый шанс — ворваться в малоизученную сферу и захватить ключевые позиции в ней — нельзя было упустить, особенно молодым, амбициозным врачам.
Трое друзей, с пылающими глазами и жаждой свершений, начали активно работать на новом поприще, плечом к плечу с коллегами, которые тоже недоумевали перед лицом странного и пугающего диагноза — Синдрома Виртуального Шока (СВШ).
Как показало время, задача оказалась далеко не простой. СВШ не поддавался ни одному из проверенных методов лечения. Классические подходы — сильнодействующие препараты, инсулинокоматозная терапия, горячие и ледяные ванны, удары током, атропиновые комы, и даже лоботомия — те самые «добрые старые» способы, больше похожие на узаконенные пытки, — не давали ни малейших признаков улучшения. Болезнь, как жидкий металл, проникала в складки сознания, сливалась с личностью пациента и становилась её искажённой частью.
Когда усилия тысяч специалистов и колоссальные инвестиции ведущих фармакологических компаний не принесли результатов, наступило отчаяние. И тогда — словно по воле судьбы — надежда пришла от самого неожиданного источника.
Героем дня стал молодой, почти безымянный доктор Лоу. Он представил методику, поразившую всех своей смелостью и новизной. Некоторые коллеги усмехались, другие открыто выражали подозрения — мол, Лоу сам, возможно, испытал воздействие устройства, или находился под влиянием психотропных препаратов. Однако сам Лоу решительно отвергал подобные намёки, и ни один из его оппонентов не смог доказать обратное.
Его метод основывался на неожиданном принципе: лечить болезнь с помощью её же источника — буквально «выбивать клин клином». Пациента вновь подключали к той самой запрещённой системе виртуальной реальности, виновнице его расстройства. Но теперь — с изменённым сценарием.
Лоу, с помощью нейропсихологов и программистов, создал специальную программу: она внедрялась в ранее записанные, болезненные приключения, и трансформировала их ход. Новый сюжет мягко направлял пациента к благоприятной развязке, где страх заменялся преодолением, а беспомощность — действием.
Весь процесс фиксировался: виртуальное переживание записывалось, и врачи могли наблюдать его глазами самого пациента, прослушивать внутренние монологи, анализировать эмоциональные реакции, и — впервые — получать доступ к психической реальности, не через слова, а через погружение в мир страданий и исцеления.
Этот метод дал первые обнадёживающие результаты. Лоу получил разрешение на дальнейшие эксперименты, и вскоре его подход стал распространяться — не только как метод лечения СВШ, но как начало нового направления в психиатрии: цифровой психотерапии, основанной на реконструкции внутреннего опыта.
Анализируя первые результаты, Лоу постепенно усовершенствовал свою методику, доведя её до поистине поразительных успехов. Новаторский подход начал приводить к случаям полного излечения пациентов, ранее считавшихся безнадёжными. Эффективность лечения оказалась настолько впечатляющей, что остальные психиатры, работающие с СВШ, быстро переняли эту практику.
Однако вскоре выяснилось: умение дописать правильный финал виртуального приключения требует не только технических знаний, но и тонкого художественного чутья, глубокого проникновения в суть внутреннего конфликта пациента, а главное — способности сочинять эмоционально насыщенные, терапевтически выверенные сценарии. У одних врачей это получалось блестяще, у других — едва ли удовлетворительно.
Лоу потратил немало времени, обучая своих друзей — Хая и Миделя — всем нюансам методики, делясь опытом и редкими случаями. Вскоре эта троица стала настолько популярной, что пациенты записывались на приём за год вперёд. Их центр превратился в символ надежды — почти легендарное место, куда стремились попасть со всех концов страны. И, шаг за шагом, всё больше пострадавших возвращались к нормальной жизни, освобождённые от кошмаров виртуального шока.
Прошло много лет. В один из осенних вечеров, друзья снова собрались вместе в уютном загородном доме, окружённом шумом листвы и запахом камина. Они решили посвятить вечер воспоминаниям — поделиться самыми удивительными случаями своих пациентов.
В просторной гостиной, украшенной мягким светом настольных ламп, был установлен огромный экран, способный воспроизводить записи виртуальных путешествий. Мощные аудиосистемы позволяли буквально «слышать мысли» пациента, проговариваемые им во время погружения. Единственное, что оставалось недоступным внешнему наблюдателю — это необъятный спектр эмоций, которые испытывал сам виртуальный путешественник. Их можно было лишь представить... или прочувствовать.
Все трое расположились в глубоких креслах, обтянутых серой замшей. На невысоком кофейном столике стояли тарелки с поджаристыми креветками, ассорти из зрелых сыров, несколько маленьких мисок с оливками и, конечно, холодное пиво. Атмосфера была одновременно расслабленной и немного трепетной — как перед откровенным разговором о самом сокровенном.
Мидель, отпив из пивной кружки и слегка покачав головой, кивнул в сторону Лоу:
— Ты показываешь первым. Всё-таки ты — отец-основатель.
Лоу с улыбкой кивнул, включил компьютер и, выждав загрузку интерфейса, переместил мышь по столу, затем уверенно нажал на нужную иконку. Пока файл открывался, он прочистил горло и торжественно произнёс:
— Друзья, я предлагаю давать названия каждому эпизоду успешного исцеления. Пусть у каждого будет свой титул, своё лицо.
Хай хмыкнул:
— Дружище, ты уж будь честен — это твоя методика. Мы тут — твои скромные подмастерья.
Лоу не стал спорить, лишь кивнул и продолжил:
— Итак... мой первый эпизод я назову... — он на миг задумался, — "2550 градусов по Фаренгейту".
Хай вздрогнул, удивлённо прищурился:
— Да это же чистый плагиат! Я ведь в детстве читал фантастическую книгу с похожим названием. Там, кажется, всё запрещали и жгли. Что-то... антиутопия.
— Рэй Брэдбери, — быстро вставил Мидель. — «451 градус по Фаренгейту». Там описывалось общество, где книги были вне закона. Любое напечатанное слово сжигали на месте. А 451 градус — это, якобы, температура, при которой воспламеняется бумага. Правда, зависит от её сорта. Но не будем быть занудами — это всего лишь метафора.
— А при чём тут твои «2550» градусов? — с интересом спросил он, наклонившись чуть вперёд.
Лоу загадочно пожал плечами:
— Коллеги... терпение — неотъемлемое качество нашей профессии. Имена пациентов, разумеется, разглашать нельзя — даже между друзьями. Единственное, что вы должны знать: этот человек был молодым, но невероятно талантливым композитором. И его дар сформировал характер его внутреннего мира — а значит, и суть виртуального приключения.
Он сделал паузу и посмотрел на экран, где начиналась загрузка.
— Вы скоро всё сами увидите.
— Ладно, интригуешь знатно, — произнёс Хай, в его голосе звучала почти эмоциональная вспышка, редкая для флегматичного характера.
— Начинаем, — сказал Лоу. — Напоминаю: всё, что мы увидим и услышим — это реконструкция мыслей, образов, искажённых эмоций, родившихся в глубинах виртуального блуждания. Блуждания, которое сломало кое-какие винтики в мозге пациента... но теперь мы попытаемся их восстановить.
