Глава 5. Ключевые фазы
День добрый, дорогие аниматоры. Сегодня мы продолжаем изучение фаз, а именно ключевые фазы.
У всех вас ещё есть время (весь этот день) на выполнение предыдущего задания из прошлой главы.
В этой главе тоже будет задание, так как материала много и ничего лучше не поможет его усвоению, чем практика.
Далее со слов автора:
Эрик Ларсон, великий мультипликатор, обучавший младшее поколение мультипликаторов «Дис-нея», говорил, что в анимации должна меняться форма предмета.
Поэтому давайте попробуем изменить форму руки — от сжатого кулака до вытя-нутого вперед указательного пальца.

Если мы делаем «плавный выход» от № 1 к вытянутому пальцу № 5, расчет будет таким:
(См. Скрин сверху)
Или же, если мы хотим резко разжать кулак и сделать «плавный вход», или, как говорил Харрис, «смягчение» к вытянутому пальцу, расчет будет следующим:
(Скрин выше)
Чтобы добиться более расслабленного, медленного движения, можем добавить больше промежу-точных фаз и ускориться от сжатого кулака, быстро пройти середину, а затем замедлиться к вытя-нутому пальцу.
Мультипликатор может лишь нарисовать две крайние фазы и сделать расчет для ассистента, который будет делать все промежуточные положения.
Меня избаловало обучение у восхитительных, трудолюбивых ведущих голливудских мультипликаторов. И поэтому, когда пришлось работать с простыми смертными, я испытал несколько неприятных потрясений.
Вот как отлынивают от работы голливудские мультипликаторы-халтурщики:

Чтобы пройти через экран понадобится 4 секунды, или 96 кадров. И мультипликатор делает рисунок № 1 и № 96, отдает расчет ассистенту и уходит играть в теннис. Возвращается на следующий день и ругает ассистента за ужасный результат.
Думаете, я преувеличиваю? Но такое и правда случается.
Продолжаем.
Мы знаем, что крайние и средние фазы определяют результат, но о промежуточных тоже не стоит забывать.
Компьютер как по волшебству создает идеальные промежуточные, но для человека их рисование иногда становится настоящей проблемой.
Грим Нэтвик повторял как мантру, что плохие промежуточные убивают даже самую лучшую ани-мацию.
В 1934 году Милт Каль, тогда еще новичок, только что поступивший на работу в «Дисней», познакомился с великим Билом Тайтлой и сообщил ему, что работает в отделе фазовки. «Да ну, — рявкнул Тайтла, — и сколько же сцен ты уже запорол?».
Как и большинство начинающих мультипликаторов, я когда-то сам делал все свои промежуточные. А потом я поступил на свою первую «настоящую» работу в ЮПА в Лондоне. Мне выделили неопытного, но неплохо рисующего ассистента, с которым у нас приключилась такая история:
Мы работали над простеньким персонажем — девочкой по имени Аврора, которая рекламировала апельсиновый напиток «Киа ора».
«Где “Киа ора”, Аврора?», — спрашивалось в рекламе.
Девочка выглядела так.
Я нарисовал фазы 1, 3 и 5, а мой ассистент — промежуточные 2 и 4.

При производстве мультфильма часто приходится спешить к сроку, поэтому мы вынуждены нанимать людей с улицы, лишь бы они умели держать в руке карандаш. И вот к чему это приводит:
Например, актер держит в руке анимированную чашку кофе.

А раз такое дерганье получается в таких простых рисунках, только подумайте, на что получатся похожими сложные, когда все очертания пустятся в дикий пляс. Поэтому работа ассистентов и фазовщиков заключается в контроле над объемами.
Многие ассистенты стремятся к тому, чтобы добиться того же качества контура, что и у мультипликатора. Я всегда говорю: «Наплюйте на контур! Просто передайте правильно объем!».
Контролировать объем значит от рисунка к рисунку одинаково передавать очертания. Потом, когда рисунок раскрасят, мы будем видеть объем, а не контур.
Когда есть риск не поспеть в срок и не хватает квалифицированных помощников, нужно посмо-треть на соотношение слабеньких и хороших промежуточных рисунков. Чтобы получился хоть сколько-нибудь приемлемый результат, на две плохих фазы должно приходиться три хороших.


Оставлять ассистенту трети не только жестоко, но и чревато лишними проблемами. Но вот сделать такой расчет и попросить ассистента нарисовать промежуточную фазу, близкую к крайней — вполне нормально.

Ключевые фазы
А теперь мы подошли к синдрому кружков. По какой-то причине мультипликаторы просто обожают кружки. Мы любим обводить ими номера фаз на своих рисунках.
Может быть это потому, как говорил Грим Натвик, что «кривые линии приятны глазу». Или это просто творческая игривость.
Мне довелось работать с мультипликатором из Польши, который обводил в кружок каждую фазу, которую рисовал!
(Рисунок выше)
«Это же анимация! Кружок! Кружок! Кружок!»
Но вы могли заметить, что до настоящего момента я не обвел ни одно из крайних положений.
В простой системе 1940-х, которую мы сейчас рассматриваем, обводятся не крайние, а ключевые фазы. Соответственно, если видите обведенный номер — перед вами ключевая фаза.
Что такое ключевая фаза?
Это рисунок, рассказывающий сюжет, показывающий, что происходит в кадре. Они же основные кадры в анимации.
Например. Грустный человечек видит или слышит что-то, что вызывает его улыбку. Здесь историю рассказывают всего два положения.

Если бы мы рисовали комикс или делали раскадровку, мы бы использовали только эти три положения. Сейчас мы будем рисовать схематично, чтобы не запутаться в деталях. Наши три положения — это ключевые фазы, обведем их в кружок.
Ключевые рассказывают историю. Чтобы оживить происходящее, следующим шагом мы возьмемся за крайние положения (их мы не обводим) — контакт ног с полом, позиции проноса и промежуточные.

Замерим действие секундомером. Рисунок номер 1 — это первое ключевое положение. Предположим, нужно 4 секунды, чтобы от него пройти до кусочка мела на полу, наклониться и дотронуться до него, тогда наш второй ключ будет рисунком 96. Для того, чтобы выпрямиться, подойти к доске и написать что-то на ней, нужно еще 4 секунды — тогда наша третья ключевая фаза будет рисунком 192. А вся сцена займет 8 секунд.
Конечно, все это замерять сразу необязательно, но, прежде чем погрузиться в пучины анимации, нам нужно четко определиться с ключевыми фазами, чтобы протестировать их на кино- или виде-окамере или на компьютере.
Мы пока не рассматривали, как наш персонаж движется. Какого он пола, старый или молодой, толстый или худой, высокий или коренастый, грустный или счастливый, красивый или уродливый, богат он или беден, трусоват или самоуверен, эрудит или неуч, быстрый или медлительный, напряжен он или расслаблен, болеет или здоров, умиротворен или тревожен, ленив или энергичен, слаб или силен, весел или испуган, и, в конце концов, хладнокровный это злодей или отзывчивый добряк — все, что связано с актерской игрой нашего персонажа, и весь другой антураж (одежда, мимика и др.) мы не учли.
Но мы определились с тем, что будет происходить в кадре, до того, как начали делать анимацию.
Если мы решим подготовить расчет для всей сцены, он получится примерно таким:
(Смотрите на скрин выше)
Важных аниматоров называют ключевыми, из-за чего бытует мнение, что они рисуют только ключевые фазы, а рабы просто доделывают остальное согласно их расчетам. Это неправда. Ключевой аниматор — это просто руководитель, который много работает.
Многие хорошие аниматоры называют все свои крайние «ключами», как и я когда-то. Но работа станет куда яснее и проще, если отделить ключевые фазы от крайних. Я, например, ни разу не слышал, чтобы Кен Харрис назвал свой рисунок ключевым, вместо этого он говорил: «Нарисуй сначала эту фазу, она важная». И это положение, конечно же, было ключевым.
Мне доводилось работать с разными системами, были среди них хорошие, плохие и непродуманные, и в результате я пришел к выводу, что правильнее всего отделить ключевые фазы, раскрывающие сюжет, от крайних и всего остального. Отмечу, что в нашем примере три ключевые фазы будут одновременно и крайними. Только так мы не упустим смысла сцены, запутавшись в несметном множестве рисунков и положений.
В сцене может быть как несколько ключей, так и всего один или два — все зависит от того, что в ней происходит и насколько она длинная.
Рисованию ключевых фаз необходимо уделить много времени.
Помню, Фрэнк Томас однажды рисовал кота целый день, пытаясь придать ему определенную позу и выражение.

______
Данная тема очень обширная и мы разделим её на две части.
———
Задание на этот раз простое:
Нарисуйте два (или более) ключевых кадра и соедините их промежуточными, чтобы получилась плавная анимация.
В следующей главе мы разберём ключевые кадры более подробно.
